Hintergrund und Einführung

Deutschland im Frühjahr 2020. Das sogenannte Coronavirus (SARS-CoV-2) hat eine seit März 2020 als Pandemie eingestufte Krankheitswelle ausgelöst. Weltweit bestehen teils massive Einschränkungen des täglichen Lebens und wirtschaftlicher Prozesse, um Menschen aus Risikogruppen zu schützen, die Ausbreitung des Virus zu verlangsamen, das Gesundheitssystem zu entlasten und eine nachhaltige Versorgung erkrankter Menschen sicherzustellen.

Kleine und mittelständische Unternehmen (KMU) sind besonders von den Maßnahmen betroffen. Schichtpläne müssen erstellt, Kurzarbeit angemeldet und Aufträge verlegt werden. Das betrifft die produzierende Industrie ebenso wie Zulieferer und Dienstleistungsunternehmen.

Auch andere Branchen sehen sich massiven Einschränkungen ausgesetzt, etwa das Eventmanagement, da Großveranstaltungen bis zum August 2020 in Deutschland untersagt worden sind. Einzelhändler müssen ihre Läden schließen oder strikte Gesundheitsregeln umsetzen, etwa eine Maximalanzahl an Kunden im Ladengeschäft.

Diese Maßnahmen sind gut und richtig, weil sie Menschenleben und die Gesundheit der Gesellschaft schützen. Sie bergen aber auch erhebliche Herausforderungen. Herausforderungen, die auch den Esports betreffen. Die Bundesregierung geht von einer wirtschaftlichen Rezension aus wie seit dem Ende des zweiten Weltkrieges nicht mehr.

Esports und die Coronakrise

Der Esports ist in der glücklichen Situation, dass er ein Teil der digitalen Lebenswirklichkeit vieler Menschen ist. Das bedeutet, dass Esports digital funktioniert und zumindest teilweise nicht von der Cornoakrise betroffen ist – im Gegenteil, im Zuge der zunehmenden Digitalisierung und der öffentlichen Wahrnehmung von Esports bieten sich sogar viele Chancen.

Dennoch birgt die Coronakrise auch Risiken und Problemlagen. Esports lebt nicht nur im Digitalen, sondern auch durch die Begegnung mit Menschen in der analogen Welt, große Events und gemeinsame Erlebnisse.

So unterhalten beispielsweise Breiten- und Amateursportvereine eigene Räumlichkeiten (Vereinsheime, Leistungszentren), in denen ihre Mitglieder trainieren, spielen und gemeinsame Erfahrungen sammeln können. Die Finanzierung derartige Einrichtungen erfolgt primär durch die Veranstaltung von Events, etwa Elternabenden oder Bootcamps für Schulen, das Halten von Vorträgen oder das Zurverfügungstellen von IT-Infrastruktur für externe Events, etwa von Jugendringen. Alles Aktivitäten, die gegenwärtig nicht oder nur sehr eingeschränkt stattfinden können.

Dies ist ein Beispiel von vielen Herausforderungen, denen sich Esports Organisationen, ob groß oder klein, gegenwärtig gegenüberstehen sehen.

Die GAMEVENTION

Im Jahr 2019 fand in der Hansestadt Hamburg erstmals die GAMEVENTION statt. Ein großes Event für Menschen jeden Alters, um gemeinsam den eigenen Hobbies zu frönen. Gaming, Esports und Culture zusammen unter einem Dach. Die Messe war ein voller Erfolg und stieß innerhalb und außerhalb der Community auf ein positives Echo.

Auch Messen wie die GAMEVENTION sind von der Coronakrise betroffen, weil sie nicht wie gewohnt stattfinden können werden.

Aber: Not macht erfinderisch und es gilt aus der Not eine Tugend zu machen. Hier geht die GAMEVENTION voran und präsentierte gemeinsam mit Allied Esports International Inc., der KAYDEE GmbH, der Coms&Sons GmbH und der PENTA Entertainment UG das Konzept #DIGI1.

Die #DIGI1 wird als digitale Messe fungieren – nicht nur während der Coronakrise, sondern als langfristiges Konzept mit mindestens drei Veranstaltungen pro Jahr. Ab 2021 ist zusätzlich die zweite Ausgabe der ursprünglichen GAMEVENTION geplant. Dabei bleibt die #DIGI1 dem Konzept der GAMEVENTION treu und bündelt die Energien, Leidenschaften und Synergien der Bereiche Gaming, Esports und Culture (z.B. Cosplay).

Der Deutsche Esports Solidaritätspakt (DESP)

Konzepte und Ideen wie die #DIGI1 sind ausgezeichnete Vehikel, um kleine und mittlere Esports Vereine, Clans und Teams bei etwaigen Schieflagen, die aus der Coronakrise entstanden sind, zu unterstützen. Ein gewisser Prozentsatz der Einnahmen, die im Zuge der #DIGI1 erzielt werden, fließen 1:1 in einen Fördertopf, der Esports Organisationen in Notlagen unterstützen wird – unentgeltlich und nicht aus Eigennutz, sondern aus Solidarität für- und miteinander.

Darüber hinaus werden weitere Konzepte eingebunden, etwa die weltweit erste analoge Esports-Enzyklopädie Esportpedia und andere Buchprojekte, die einen Teil der aus ihnen generierten Umsätze in den DESP-Topf geben werden.

100%ige Transparenz

Um Missverständnissen und Fehlinterpretationen vorzubeugen, werden folgend die monetären Solidaritätsmechanismen offengelegt:

1. Spenden: Es gibt die Möglichkeit für den DESP oder auch gezielt einzelne Organisationen zu spenden. 100% (in Worten: einhundert Prozent) der generierten Spenden gehen voll und ohne Abzüge an die Adressaten der Spenden. Die Spenden an den DESP werden ohne Abzüge oder einen Anteil für die Organisatoren des DESP voll und ganz an bedürftige Organisationen/Personen weitergeleitet.

2. Abgabe eines Umsatzanteils an den DESP: In erster Linie die #DIGI1 mit ihren Organisatoren, aber auch andere Projekte, werden einen Teil der aus ihnen generierten Einnahmen an den DESP-Fördertopf geben – freiwillig und ohne einen Eigennutz.